PRIORISATION ET CRÉATIVITÉ

Trop d'idées, pas assez de temps : prioriser est un geste quotidien du chef de projet. Matrices de choix, modèle de Kano, techniques de créativité et de résolution inventive : ce dossier outille les arbitrages — et les déblocages.
Les 6 notions du module
Matrice Eisenhower et ImpactEffort
2 outils complémentaires de priorisation. La matrice Eisenhower (attribuée à Dwight D. Eisenhower, 34ᵉ président des USA) croise Urgent et Important = 4 quadrants : Faire (urgent + important), Planifier (important non urgent), Déléguer (urgent non important), Éliminer (ni urgent ni important). La matrice Impact/Effort (déjà vue TM-13) croise valeur attendue et coût = Quick Wins, Major Projects, Fill Ins, Thankless Tasks. Utilisable au niveau individuel (productivité du chef de projet) et collectif (priorisation backlog produit). Règle d'or Eisenhower : la majorité des dirigeants performants passent 80 % de leur temps en quadrant Important / Non urgent — préventif, stratégique.
Prioriser, c'est dire « non » plus souvent que « oui ». Face à un flot de demandes qui excède toujours les ressources, deux matrices à quatre quadrants tranchent : l'une gère votre temps, l'autre votre backlog. Encore faut-il ne pas les confondre.
Pourquoi des matrices ? Trois pathologies à éviter
Selon une étude PMI 2023, 70 % des organisations ont un backlog supérieur à 18 mois de travail à capacité constante. Sans méthode explicite, trois pathologies surgissent :
- Tyrannie de l'urgent — le quotidien chasse la stratégie ; les projets structurants n'avancent jamais.
- Saupoudrage — tous les projets sont financés, aucun n'atteint la masse critique.
- Décision politique — le rapport de force entre directions remplace la valeur.
Une matrice 2 × 2 force à expliciter deux critères orthogonaux et à ranger chaque action dans un seul quadrant : impossible d'être ambigu, impossible d'éviter le choix.
La matrice d'Eisenhower : urgent × important
Elle tient son nom de Dwight D. Eisenhower (1890-1969), 34e président des États-Unis, à qui l'on attribue la formule de 1954 : « ce qui est important est rarement urgent, et ce qui est urgent est rarement important ». Stephen R. Covey l'a popularisée dans The 7 Habits of Highly Effective People (1989, 40 millions d'exemplaaires). Une action est urgente si son échéance est proche et imposée de l'extérieur ; importante si elle sert un objectif stratégique.
Les 4 quadrants et la règle d'or
- Q1 Faire — anomalie critique en production, audit RGPD sous 48 h, livraison contractuelle.
- Q2 Planifier — rédiger un PQP, former l'équipe, mener un REX : l'investissement stratégique.
- Q3 Déléguer — réunion sans valeur ajoutée, reporting routinier.
- Q4 Éliminer — mails en CCI sans action, comités fantômes.
Le piège classique est de passer 80 % de son temps en Q1 (« pompier permanent »). Une organisation mature investit massivement en Q2 pour tarir la source des urgences.
La matrice Impact × Effort : prioriser un backlog
Là où Eisenhower croise urgence et importance pour gérer le temps, la matrice Impact × Effort croise valeur et coût pour gérer un backlog. Elle isole les « quick wins » (fort impact, faible effort) via un workflow de priorisation en 5 étapes. Les deux matrices se complètent et ne se confondent jamais.
• La priorisation est l'acte de management le plus difficile : dire « non » plus que de dire « oui ». Deux matrices à 4 quadrants en sont les outils canoniques : la matrice d'Eisenhower (Urgent × Important) pour le manager qui gère son temps, la matrice Impact × Effort (valeur × coût) pour le chef de projet qui priorise un backlog. • Cette fiche détaille les deux matrices, leurs origines, leurs critères d'usage, le workflow de priorisation en 5 étapes pour un backlog projet, et les pièges spécifiques à chacune. Cette fiche est la fiche mère Eisenhower du référentiel.
- Diagnostiquer les trois pathologies de l'absence de priorisation (urgent, saupoudrage, politique)
- Distinguer les critères urgent et important au sens d'Eisenhower et Covey
- Classer une action dans les quadrants Faire, Planifier, Déléguer ou Éliminer
- Appliquer la règle d'or en investissant son temps dans le quadrant 2
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Le modèle de Kano et la matrice multicritère pondérée
Noriaki Kano (Tokyo University, 1984) a démontré que toutes les fonctionnalités d'un produit n'apportent pas la même satisfaction. Le modèle de Kano identifie 5 catégories de besoins : Must-be / Basic (obligatoire, dont l'absence rend insatisfait), One-dimensional / Performance (proportionnel à la satisfaction), Attractive / Excitement (delighters, surprend positivement), Indifferent (pas d'effet), Reverse (effet négatif). Implication clé : un produit doit d'abord couvrir tous les Must-be, ensuite optimiser les One-dimensional, et enfin se différencier par les Attractive. Avec le temps, les Attractive deviennent Performance puis Must-be (effet de banalisation). La matrice multicritère pondérée est la version généralisée pour priorisations complexes (5-15 critères pondérés × options).
La matrice Impact/Effort réduit la valeur d'une fonctionnalité à une note de 1 à 5 — sans jamais dire pourquoi. Or une fonction « basique » manquante coule le produit, quand un « delighter » absent ne gêne personne. Comment affiner ce jugement ?
Le modèle de Kano : 5 catégories de fonctionnalités
Le professeur Noriaki Kano (Université de Tokyo, 1984) a rompu avec l'idée que « plus de fonctionnalité = plus de satisfaction ». Il distingue cinq catégories aux effets psychologiques différents :
- Must-have (basique) — attendu implicitement ; absent = très insatisfait, présent = neutre (ex. authentification sécurisée).
- Performance (linéaire) — satisfaction proportionnelle (ex. vitesse d'affichage du solde).
- Delighter (attractif) — non attendu ; présent = effet « waouh » (ex. catégorisation IA des dépenses).
- Indifférent — sans effet sur la satisfaction.
- Reverse (inversé) — plus c'est présent, plus l'utilisateur est insatisfait (ex. pop-ups marketing).
Le piège du temps : les delighters se banalisent
Observation centrale de Kano : les catégories migrent. Ce qui ravit aujourd'hui devient banal demain, puis attendu comme un dû. La roue libre sur un vélo était un delighter en 1900, linéaire en 1950, must-have aujourd'hui. Les organisations qui ne renouvellent pas leurs delighters voient leur produit se commoditiser et perdent leur prime d'attractivité.
MoSCoW et WSJF : engagement et flux de valeur
MoSCoW qualifie le niveau d'engagement de livraison en 4 catégories (Must, Should, Could, Won't), là où « quick win » restait flou. WSJF (méthode SAFe) maximise la valeur livrée par unité de temps en croisant le coût du retard (CoD) et la durée — idéal sur un backlog agile à l'échelle.
La matrice multicritère pondérée
Quand l'impact combine plusieurs dimensions — valeur business, alignement stratégique, satisfaction client, conformité réglementaire — un scoring sur N critères avec des poids différents s'impose. Le cours montre comment combiner Kano + matrice multicritère pour arbitrer un backlog produit complexe, là où une note unique ne suffit plus.
• La matrice Impact / Effort (PRO-4.01) est puissante mais réduit l'impact à une note. Pour des décisions plus fines, quatre méthodes complémentaires affinent la qualification de la valeur : le modèle de Kano (catégorise les fonctionnalités selon leur effet sur la satisfaction), MoSCoW (4 niveaux d'engagement), WSJF (méthode SAFe maximisant la valeur par unité de temps), et la matrice multicritère pondérée (scoring sur N critères avec poids). • Cette fiche présente chacune des 4 méthodes, leurs cas d'usage, leurs limites, et un cas pratique chiffré illustrant comment combiner Kano + multicritère pour arbitrer un backlog produit complexe.
- Expliquer pourquoi une note unique d'impact est insuffisante en contexte complexe
- Classer une fonctionnalité dans les 5 catégories de Kano (must-have, performance, delighter, indifférent, reverse)
- Anticiper la migration des delighters vers les must-have et le risque de commoditisation
- Qualifier l'engagement de livraison avec la méthode MoSCoW
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SCAMPER et les 6 Chapeaux de Bono
Deux méthodes structurées de créativité complémentaires. SCAMPER (Bob Eberle, 1971, dérivé d'Alex Osborn) : 7 leviers pour transformer une idée existante — Substituer, Combiner, Adapter, Modifier, Put to other use, Eliminer, Renverser. Particulièrement efficace pour l'innovation incrémentale. 6 chapeaux de Bono (Edward de Bono, *Six Thinking Hats*, 1985) : 6 modes de pensée symbolisés par 6 chapeaux de couleur — Blanc (faits), Rouge (émotions), Noir (critique), Jaune (positif), Vert (créativité), Bleu (méta-cognition). Force le changement de perspective et évite les conflits de personnes. Adoptés par IBM, NTT, gouvernements. Lien : CPS (TM-10), brainstorming (Osborn).
Et si la bonne idée ne venait pas d'un éclair de génie, mais d'une méthode qu'on peut animer en 90 minutes ? SCAMPER et les 6 chapeaux de Bono transforment la créativité en compétence reproductible.
Diverger puis converger : les deux temps de la créativité
Alex Osborn, publicitaire et créateur du brainstorming en 1953, puis Sidney Parnes ont posé un principe fondateur : la créativité repose sur l'alternance de deux phases distinctes. La divergence produit un maximum d'idées sans juger ; la convergence sélectionne les plus pertinentes. Critiquer une idée dès qu'elle est émise tue mécaniquement la production. Le « double diamant » du Design Council britannique (2005) formalise cette logique : un premier diamant pour cadrer le problème, un second pour générer puis sélectionner les solutions.
SCAMPER : sept stimuli pour transformer l'existant
Créé par Bob Eberle en 1971, SCAMPER part d'un constat psychologique : face à un produit existant, l'esprit le considère comme « fini » et n'envisage que des évolutions marginales. Sept opérateurs forcent l'altération volontaire : Substituer, Combiner, Adapter, Modifier, Put to other uses (autres usages), Éliminer, Renverser. L'outil s'applique à un objet matériel, un service (parcours client, onboarding) ou un processus, et produit 30 à 80 idées brutes à trier.
Les 6 chapeaux de la réflexion : la pensée parallèle
Formalisés par Edward de Bono en 1985 dans Six Thinking Hats, ils imposent à un groupe la pensée parallèle : tout le monde pense dans la même direction au même moment.
- Blanc — les faits, les données objectives
- Rouge — les émotions et intuitions
- Noir — la critique, les risques
- Jaune — l'optimisme, les bénéfices
- Vert — la créativité, les idées neuves
- Bleu — le processus, l'animation
Combiner les deux dans un atelier d'innovation
SCAMPER diverge, les 6 chapeaux structurent l'analyse et la décision. Un atelier typique les enchaîne : on cadre avec le bleu, on objective avec le blanc, on idée en SCAMPER (vert), on évalue (jaune puis noir), on décide (rouge puis bleu).
• La créativité n'est pas un talent inné réservé à quelques élus : c'est une compétence méthodologique qui se travaille. Deux outils complémentaires, simples d'accès et largement éprouvés en entreprise, structurent la production et l'évaluation d'idées en projet : • • SCAMPER (Bob Eberle, 1971) — sept stimuli (Substituer, Combiner, Adapter, Modifier, Put to other uses, Éliminer, Renverser) qui forcent à transformer un produit, un service ou un processus existant pour générer des variantes inattendues. • • Les 6 chapeaux de la réflexion (Edward de Bono, 1985) — six modes de pensée séquentiels (faits, émotions, critique, optimisme, créativité, processus) qui imposent à un groupe la pensée parallèle : tout le monde pense dans la même direction au même moment. • SCAMPER produit des idées (phase de divergence). Les 6 chapeaux structurent l'analyse et la décision (transversalement). Les deux outils s'animent en 60 à 90 minutes et n'exigent aucun matériel sophistiqué. Pour la résolution de contradictions techniques en R&D, voir PRO-4.04 — TRIZ.
- Distinguer les phases de divergence et de convergence dans un processus créatif
- Appliquer les sept opérateurs SCAMPER pour transformer un produit, un service ou un processus
- Animer une séance en pensée parallèle avec les 6 chapeaux de Bono
- Associer chaque chapeau à un mode de pensée (faits, émotions, critique, optimisme, créativité, processus)
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La méthode TRIZ (résolution inventive)
TRIZ (Théorie de Résolution des Problèmes Inventifs, en russe ТРИЗ) est une méthode systématique d'innovation développée par Genrich Altshuller (ingénieur et inventeur soviétique) à partir de 1946. Basée sur l'analyse de plus de 200 000 brevets, Altshuller a démontré que les solutions innovantes suivent des patterns universels. Postulats clés : (1) Les problèmes techniques se répètent à travers les industries. (2) L'évolution technique suit des lois prévisibles. (3) Les inventions résolvent des contradictions techniques. Outils-phares de TRIZ : 40 principes inventifs, 76 standards, matrice des contradictions, niveaux d'inventivité (5 niveaux), idéalité (IFR — Ideal Final Result). Adoptée par Samsung, Boeing, Procter & Gamble, GE.
Et si l'innovation pouvait s'enseigner comme une discipline, au lieu d'attendre l'éclair de génie ? C'est le pari qu'a tenu Genrich Altshuller en analysant 200 000 brevets pour en extraire les lois de l'invention.
Altshuller et l'analyse systématique des brevets
Ingénieur de la marine soviétique, Genrich Altshuller (1926-1998) formule dès 1946 l'hypothèse que l'innovation peut s'enseigner. TRIZ (théorie de la résolution des problèmes inventifs) naît de l'analyse de plus de 200 000 brevets. Trois constats en émergent : la même solution réapparaît dans des domaines très différents ; toute invention importante résout une contradiction ; les systèmes techniques évoluent selon des lois prévisibles (du rigide au flexible, du macro au micro).
Les 5 niveaux d'invention
Altshuller classe les brevets en 5 niveaux d'innovation. La répartition est révélatrice : 77 % des brevets ne sont que des optimisations marginales (niveaux 1 et 2). TRIZ a précisément été conçu pour atteindre les niveaux 3 et 4, là où l'essai-erreur traditionnel devient inefficace.
Contradiction technique ou physique ?
La distinction est le cœur de la méthode :
- Contradiction technique — deux paramètres distincts s'opposent : alléger une aile dégrade sa résistance.
- Contradiction physique — un même paramètre doit prendre deux valeurs opposées : le café doit être chaud côté tasse et froid côté lèvres.
Identifier explicitement la contradiction, dit Altshuller, c'est déjà faire la moitié du travail.
La boîte à outils : 39 paramètres, 40 principes, une matrice
Pour résoudre une contradiction technique, TRIZ fournit 39 paramètres standardisés (poids, vitesse, fiabilité…) pour la formaliser, 40 principes inventifs (segmentation, inversion, dynamicité…) pour la lever, et une matrice 39×39 qui pointe, pour chaque couple de paramètres en conflit, les 2 à 4 principes les plus prometteurs. Le concept d'idéalité guide la démarche : le système idéal accomplit la fonction sans coût, sans masse, sans inconvénient.
• TRIZ (Теория Решения Изобретательских Задач — théorie de la résolution des problèmes inventifs) est une méthode systématique d'innovation développée par l'ingénieur soviétique Genrich Altshuller (1946-1985) à partir de l'analyse de plus de 200 000 brevets. • Son postulat central : les problèmes inventifs ne sont pas uniques ; ils se ramènent à un nombre limité de contradictions techniques récurrentes, dont les solutions ont déjà été trouvées dans d'autres domaines. TRIZ fournit alors : • • 39 paramètres techniques pour formaliser une contradiction (poids, vitesse, fiabilité, etc.) ; • • 40 principes inventifs qui résolvent ces contradictions (segmentation, inversion, dynamicité, etc.) ; • • une matrice 39×39 qui pointe, pour chaque couple de paramètres en conflit, les 2 à 4 principes les plus susceptibles de fonctionner. • Là où SCAMPER (cf. PRO-4.03) stimule la créativité par analogie libre, TRIZ vise les contradictions techniques de niveau 3-4 (innovations substantielles et de rupture) — typiquement en R&D produit ou ingénierie procédé.
- Comprendre le postulat d'Altshuller : les problèmes inventifs se ramènent à des contradictions récurrentes
- Distinguer une contradiction technique d'une contradiction physique
- Situer un problème sur les 5 niveaux d'invention pour choisir la bonne approche
- Formaliser une contradiction à l'aide des 39 paramètres techniques
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Le Value Stream Mapping (VSM)
Le Value Stream Mapping (VSM) est l'outil emblématique du Lean Management (Toyota Production System). Développé par Mike Rother & John Shook (*Learning to See*, 1999), il consiste à cartographier le flux complet d'un processus — depuis le client jusqu'au fournisseur — pour identifier les gaspillages (muda) et concevoir un flux cible plus efficient. Symbolique standardisée : icônes pour les flux matières, flux d'information, stocks, processus, fournisseurs/clients. Données quantifiées : temps de cycle, temps de changement, taux de qualité, taux de disponibilité, lead time total, ratio de valeur ajoutée (VA / Lead time × 100). Cas typiques : un VSM révèle qu'1-5 % seulement du lead time est consacré à des activités à valeur ajoutée. 2 versions : VSM AS-IS (état actuel) et VSM TO-BE (état cible). L'écart définit le plan d'amélioration Lean.
Dans un processus industriel, seulement 1 à 5 % du temps crée réellement de la valeur. Le Value Stream Mapping donne à voir, sur une seule feuille, où se cachent les 95 % restants.
Du Toyota Production System au VSM moderne
Le VSM plonge ses racines dans les années 1950 chez Toyota. Taiichi Ohno (1912-1990) et Shigeo Shingo (1909-1990) bâtissent le Toyota Production System sur deux piliers : le juste-à-temps (Just-In-Time) et l'autonomation (Jidoka). La méthode reste confidentielle jusqu'aux années 1990. En 1990, Womack, Jones et Roos publient The Machine That Changed the World, qui révèle le Lean à l'Occident ; Lean Thinking (1996) en formalise les 5 principes. En 1999, Mike Rother et John Shook standardisent la symbologie dans Learning to See.
Valeur ajoutée, gaspillage : trois catégories d'activités
Womack et Jones distinguent :
- Valeur ajoutée (VA) — activité pour laquelle le client est prêt à payer ; à maximiser.
- Non-VA nécessaire (Type 1) — imposée par la réglementation, le contrôle qualité ou la sécurité ; à réduire au minimum acceptable.
- Non-VA pure (Type 2 / Muda) — gaspillage : attente, stock, déplacement, retouche ; à éliminer.
Pourquoi cartographier ?
Sans carte, l'amélioration est locale et myope : on optimise un poste sans voir le flux global, on accumule des stocks « par sécurité », on duplique des contrôles. Le VSM apporte une vision systémique, met en évidence les muda, crée un langage commun entre opérateurs et direction, et débouche sur un plan d'action priorisé.
Trois cartes et un indicateur clé
La démarche produit la Current State Map (état actuel), la Future State Map (état futur réaliste à 6-12 mois) et un plan d'action Kaizen priorisé. La carte se lit en trois bandeaux : flux d'information en haut, flux physique au centre, ligne de temps en bas. L'indicateur emblématique est le ratio VA / Lead Time, souvent inférieur à 1 % au départ, avec un objectif de × 3 à × 10 après VSM.
• Le Value Stream Mapping (cartographie de la chaîne de valeur) est un outil Lean qui visualise sur une seule feuille, à l'aide d'une symbologie standardisée, toutes les étapes — à valeur ajoutée et sans valeur ajoutée — par lesquelles passe un produit ou un service depuis le fournisseur jusqu'au client. • Issu du Toyota Production System et popularisé par Mike Rother et John Shook dans Learning to See (1999), le VSM cherche à séparer ce qui crée de la valeur (typiquement 1 % à 5 % du temps) de ce qui n'en crée pas (95 % à 99 % : attentes, stocks, retouches, transports, surproduction). • Sortie attendue — trois cartes successives : la Current State Map (état actuel), la Future State Map (état futur réaliste à 6-12 mois) et un plan d'action Kaizen priorisé. Indicateur emblématique : le ratio VA / Lead Time — souvent < 1 % au départ, objectif × 3 à × 10 après VSM. • Le VSM s'intègre dans une démarche d'amélioration continue plus large (cf. MAN-5.03 Lean management) et alimente directement les chantiers de PDCA (cf. MAN-5.01).
- Retracer l'origine du VSM depuis le Toyota Production System jusqu'à Learning to See (1999)
- Classer les activités d'un processus en valeur ajoutée, non-VA nécessaire et non-VA pure (muda)
- Lire une carte VSM et ses trois bandeaux (information, flux physique, ligne de temps)
- Construire une Current State Map puis une Future State Map réaliste à 6-12 mois
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Le Story Mapping
Le Story Mapping (Jeff Patton, *User Story Mapping*, 2014) est une technique de visualisation du backlog produit sous forme de carte 2D plutôt que de liste linéaire. Idée centrale : une liste de user stories perd la vision du parcours utilisateur dans son ensemble. La carte place les activités utilisateurs en haut (axe horizontal = chronologie du parcours), les user stories en colonnes sous chaque activité, et les slices horizontales définissent les releases (MVP, V1, V2...). Permet de planifier les releases par priorité tout en gardant la cohérence du parcours. Outil de référence du Product Management moderne (Marty Cagan, Jeff Patton). Adopté par Spotify, Netflix, Google.
Une équipe agile peut livrer une story brillante à chaque sprint sans jamais produire une expérience utilisable de bout en bout. Le User Story Mapping résout ce paradoxe en cartographiant le parcours utilisateur.
Le constat de Jeff Patton : les stories Frankenstein
Au début des années 2000, le consultant agile Jeff Patton observe que les équipes Scrum produisent des backlogs plats — de simples listes ordonnées de user stories. Le problème est structurel : on perd la vision du parcours global et on assemble des morceaux de fonctionnalités qui ne forment jamais un produit cohérent, ce que Patton appelle les « stories Frankenstein ». Sa solution, proposée dès 2005 et formalisée dans User Story Mapping (O'Reilly, 2014) : représenter les stories sur une carte 2D plutôt que sur une liste.
Le vocabulaire de la Story Map
- Backbone — l'épine dorsale : les grandes activités utilisateur dans l'ordre du parcours (s'inscrire → découvrir → acheter → recevoir → se fidéliser).
- Activité — un grand bloc du parcours exprimé par un verbe ; niveau « epic » dans Scrum.
- Tâche — sous-étape concrète (mettre au panier, payer) ; l'unité de découpage.
- User story — le détail d'une tâche au format « En tant que [persona], je veux [action] afin de [bénéfice] » (Mike Cohn).
- Release / Slice — une bande horizontale de stories livrées ensemble.
Une carte à deux dimensions
Un backlog plat est unidimensionnel : seule la priorité y figure. La Story Map est bidimensionnelle — axe horizontal = parcours utilisateur, axe vertical = priorité. Cette dimension supplémentaire permet de découper en releases qui ont du sens pour l'utilisateur. La carte empile 4 à 8 activités (backbone), 2 à 6 tâches sous chacune, puis les user stories.
Découper le MVP
La première tranche horizontale est le MVP (Minimum Viable Product) : la plus petite tranche qui livre une expérience utilisateur complète et apporte de la valeur. Attention à ne pas le confondre avec un prototype incomplet — la notion vient d'Eric Ries (2011). Chaque release suivante enrichit le parcours sans jamais le laisser inachevé.
• Le User Story Mapping (cartographie des récits utilisateur) est une technique de priorisation et de découpage de produit qui organise les fonctionnalités sur une carte 2D : axe horizontal = parcours utilisateur, axe vertical = priorité. • Inventée par Jeff Patton en 2005 dans la communauté agile et formalisée dans son ouvrage User Story Mapping (O'Reilly, 2014), la méthode résout un problème majeur du backlog Scrum classique : un backlog plat est aveugle au parcours global et conduit à livrer des fonctionnalités isolées sans cohérence d'usage. • Sortie attendue — une carte murale qui empile : un backbone horizontal (activités utilisateur), des tâches ordonnées sous chaque activité, et plusieurs releases tracées comme des « tranches » horizontales dans la carte. La première tranche est le MVP (Minimum Viable Product) qui livre une expérience complète mais minimaliste de bout en bout. • Outil incontournable en conception agile, Product Discovery et design thinking, il s'utilise aussi bien pour un produit logiciel B2C que pour la refonte d'un parcours client ou la conception d'un nouveau service interne.
- Identifier le défaut d'un backlog plat : la perte de vision du parcours utilisateur global
- Construire une Story Map avec son backbone, ses activités, ses tâches et ses user stories
- Formuler une user story au format canonique persona / action / bénéfice
- Découper un produit en releases transverses porteuses de valeur
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